រៀនវេទមន្តពិត និងជាក់ស្តែងជាមួយ Terra Incognita & World of Amulets
|
|
ដល់ពេលអាន 21 អោយខ្ញុំ
|
|
ដល់ពេលអាន 21 អោយខ្ញុំ
ចាប់ផ្តើមដំណើរកម្សាន្តដើម្បីស្ទាត់ជំនាញសិល្បៈអាខេនជាមួយ Terra Incognita សាលាវេទមន្ត. មគ្គុទ្ទេសក៍នេះនឹងជួយអ្នកឱ្យយល់ម៉ូឌុលសិក្សាបន្តបន្ទាប់គ្នាសម្រាប់ការសម្រេចបាននូវជំនាញក្នុងវេទមន្តជាក់ស្តែង។ មិនថាអ្នកជាអ្នកថ្មីថ្មោង ឬជាអ្នកអនុវត្តតាមរដូវកាលនោះទេ វាតែងតែមានអ្វីថ្មីដែលត្រូវស្វែងយល់។
តើវាដំណើរការយ៉ាងដូចម្តេច? ដើម្បីធានាបាននូវការរៀនសូត្រប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ម៉ូឌុលនីមួយៗទាមទារ៖
មេរៀននីមួយៗត្រូវបានចែកចាយតាមរយៈវីដេអូបង្រៀន ដែលផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវភាពបត់បែនក្នុងការត្រួតពិនិត្យ និងចាក់ឡើងវិញតាមតម្រូវការ។ សូមចំណាំ: ខ្លឹមសារវគ្គសិក្សាទាំងអស់ជាភាសាអង់គ្លេស។
ម៉ូឌុលទី 1 ម៉ូឌុលនៃការរៀបចំ។ ម៉ូឌុលនេះត្រូវតែបញ្ចប់មុនពេលអ្នកអាចទៅកាន់ម៉ូឌុលទី 2 ។ អ្នកនឹងរៀនពីរបៀបសមាធិ របៀបប្រើសមាធិដើម្បីភ្ជាប់ជាមួយធាតុទាំង 5 (ផែនដី ទឹក ភ្លើង ខ្យល់ និងមោឃៈ) ការភ្ជាប់សមាធិជាមួយវិញ្ញាណ 7 , ស្តេចនៃឋាននរកនិង Akasha ។ ម៉ូឌុលនេះត្រូវចំណាយពេលយ៉ាងហោចណាស់ 6 ខែដើម្បីបញ្ចប់។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ម៉ូឌុលនេះ អ្នកអាចបន្តទៅម៉ូឌុល 2
សមាធិផែនដី
សមាធិទឹក។
សមាធិភ្លើង
សមាធិនៃខ្យល់
សមាធិ មោឃៈ
សមាធិ ផល្លា
សមាធិ Ophiel
សមាធិ ភូ
សមាធិ Och
សមាធិរបស់ Hagith
សមាធិ Bethor
ដោះសោអាថ៌កំបាំងដ៏ខ្លាំងក្លានៃការត្រាស់ដឹងខាងវិញ្ញាណជាមួយនឹងម៉ូឌុល 2 ដែលពឹងផ្អែកខ្លាំងរបស់យើង។ - ស្ទាត់ជំនាញក្នុងការតម្រឹមជាមួយកម្មវិធីវិញ្ញាណអូឡាំពិក។
វគ្គបណ្ដុះបណ្ដាលរយៈពេល 12 ខែនេះ ផ្តល់នូវការជ្រមុជទឹកជ្រៅទៅក្នុងអាណាចក្រអាថ៌កំបាំង ដោយបង្រៀនអ្នកឱ្យភ្ជាប់ និងផ្សាភ្ជាប់ជាមួយនឹងវិញ្ញាណអូឡាំពិកដ៏ខ្លាំង៖ Bethor, Hagith, Phul, Ophiel, Och, Aratron និង Phaleg
ទាញយកថាមពលផ្លាស់ប្តូរនៃអង្គភាពខាងវិញ្ញាណទាំងនេះ និងបង្កើនការលូតលាស់ខាងវិញ្ញាណរបស់អ្នកជាមួយនឹងវគ្គសិក្សានេះ។ កម្មវិធីនេះត្រូវបានរចនាឡើងយ៉ាងប៉ិនប្រសប់ ដើម្បីផ្គត់ផ្គង់ដល់អ្នកដែលស្វែងរកការយល់ដឹងកាន់តែស៊ីជម្រៅ និងទំនាក់ទំនងជាមួយពិភពខាងវិញ្ញាណ ធ្វើឱ្យវាក្លាយជាជម្រើសដ៏ល្អសម្រាប់អ្នកដែលចូលចិត្តខាងវិញ្ញាណ អ្នកប្រាជ្ញខាងវិញ្ញាណ និងអ្នកសិក្សាអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួន។
លក្ខណៈសំខាន់ៗនៃម៉ូឌុល៖
គំនិតផ្តួចផ្តើមផ្ទាល់ខ្លួនចំពោះវិញ្ញាណអូឡាំពិក៖ បទពិសោធន៍ការណែនាំផ្ទាល់ខ្លួនតាមរយៈការផ្តួចផ្តើមនីមួយៗ ជួយអ្នកក្នុងការបង្កើតទំនាក់ទំនងដ៏មានឥទ្ធិពលជាមួយគ្រប់វិញ្ញាណអូឡាំពិក។ កម្មវិធីដ៏ទូលំទូលាយនេះផ្តល់នូវខ្លឹមសារផ្តាច់មុខលើការតម្រឹម និងការចាប់ផ្តើមខាងវិញ្ញាណ បង្កើនសមត្ថភាពខាងវិញ្ញាណរបស់អ្នក។
បច្ចេកទេសគូរ Sigil ត្រឹមត្រូវ៖ ធ្វើជាម្ចាស់លើភាពស្មុគ្រស្មាញនៃការគូររូបគំនូរតែមួយគត់របស់វិញ្ញាណអូឡាំពិក។ ការបង្កើត sigil ត្រឹមត្រូវគឺមានសារៈសំខាន់ក្នុងការបង្កើតទំនាក់ទំនងប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពជាមួយអង្គភាពដ៏មានឥទ្ធិពលទាំងនេះ។
គ្រូសូត្រមន្តសូត្រមន្ត៖ វគ្គសិក្សានេះណែនាំអ្នកអំពី mantras ដ៏ពិសិដ្ឋសម្រាប់ការហៅវិញ្ញាណអូឡាំពិកនីមួយៗ។ ការរៀន Mantras ទាំងនេះបង្កើនសមត្ថភាពហៅរបស់អ្នក អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកទាញយកថាមពលនៃសត្វអាថ៌កំបាំងទាំងនេះយ៉ាងរលូន។
ការណែនាំអំពីការចាប់ផ្តើមអ្នកដទៃ៖ លក្ខណៈពិសេសកម្រិតខ្ពស់នៃកម្មវិធីនេះ ផ្តល់អំណាចឱ្យអ្នកផ្តួចផ្តើមគំនិតអ្នកដទៃចូលទៅក្នុងផ្លូវខាងវិញ្ញាណនៃវិញ្ញាណអូឡាំពិក។ ការចែករំលែកចំណេះដឹងនេះជួយដល់ការកសាងសហគមន៍ និងការរីកចម្រើនខាងវិញ្ញាណ ដោយបង្កើតឱ្យអ្នកជាអ្នកណែនាំខាងវិញ្ញាណ។
បច្ចេកទេសសម្រាប់បញ្ចូលវត្ថុជាមួយថាមពលវិញ្ញាណអូឡាំពិក៖ ស្វែងយល់ពីអាថ៌កំបាំងបុរាណនៃការបញ្ចូលវត្ថុជាមួយនឹងអំណាចនៃវិញ្ញាណអូឡាំពិក។ ជំនាញនេះនាំមកនូវភាពគ្មាននិរន្តរភាពទៅជារូបី ដោយបង្កើតជានិមិត្តរូបនៃកម្លាំងខាងវិញ្ញាណ។
ការចាប់ផ្តើមពីចម្ងាយនិងការបញ្ចូលថ្ម: យកឈ្នះលើព្រំដែនភូមិសាស្រ្តជាមួយនឹងការបង្រៀនដែលខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់យើងលើការចាប់ផ្តើមពីចម្ងាយ និងការគិតថ្លៃ។ ជាមួយនឹងចំណេះដឹងដ៏មានឥទ្ធិពលនេះ អ្នកអាចផ្សព្វផ្សាយឥទ្ធិពលនៃវិញ្ញាណអូឡាំពិកទៅកាន់គ្រប់ជ្រុងនៃពិភពលោក។
វិញ្ញាបនប័ត្រនៃការបញ្ចប់៖ នៅពេលបញ្ចប់ដោយជោគជ័យ ទទួលបានវិញ្ញាបនបត្រដែលទទួលស្គាល់ជំនាញ ការលះបង់ និងជំនាញរបស់អ្នកលើសិល្បៈនៃការភ្ជាប់ជាមួយវិញ្ញាណអូឡាំពិក។
នៅចុងបញ្ចប់នៃកម្មវិធីដ៏លម្អិត និងទូលំទូលាយនេះ អ្នកនឹងមានការយល់ដឹងយ៉ាងជ្រាលជ្រៅអំពី វិញ្ញាណអូឡាំពិក ហើយអ្នកនឹងត្រូវបានបំពាក់យ៉ាងល្អក្នុងការបញ្ចូលថាមពលរបស់ពួកគេទៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃរបស់អ្នក។ សមត្ថភាពក្នុងការផ្តួចផ្តើមគំនិតពីអ្នកដទៃ និងសាកវត្ថុពីចម្ងាយ រៀបចំអ្នកឱ្យក្លាយជាពន្លឺខាងវិញ្ញាណ ការណែនាំ និងប្រាជ្ញាដ៏ភ្លឺស្វាង។
ស្វែងយល់ពីសមត្ថភាពខាងវិញ្ញាណរបស់អ្នកជាមួយនឹងម៉ូឌុលទី 2 របស់យើង - ភាពប៉ិនប្រសប់ក្នុងការតម្រឹមជាមួយកម្មវិធីវិញ្ញាណអូឡាំពិក។ ចាប់ផ្តើមដំណើរផ្លាស់ប្តូរនេះ ហើយអនុញ្ញាតឱ្យខ្លួនអ្នកស្វែងយល់ជ្រៅទៅក្នុងប្រាជ្ញាខាងវិញ្ញាណ។ ជាមួយនឹងវគ្គសិក្សានេះ អ្នកមិនត្រឹមតែរៀនអំពីវិញ្ញាណអូឡាំពិកប៉ុណ្ណោះទេ។ អ្នកកំពុងក្លាយជាផ្នែកមួយនៃពិភពអាថ៌កំបាំងដ៏មានឥទ្ធិពលរបស់ពួកគេ។ ចូលរួមជាមួយយើងថ្ងៃនេះ ហើយផ្តួចផ្តើមដំណើររបស់អ្នកឆ្ពោះទៅកាន់ការត្រាស់ដឹងខាងវិញ្ញាណ
រាល់ពេលដែលយើងបន្ថែមមេរៀនថ្មី អ្នកនឹងត្រូវបានជូនដំណឹងតាមអ៊ីមែល និងនៅក្នុងមជ្ឈមណ្ឌលសមាជិក ដូច្នេះអ្នកអាចបន្តដំណើររបស់អ្នក។
ម៉ូឌុល 3 (អាចធ្វើបានបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ម៉ូឌុល 1 - 2) នេះគឺជាម៉ូឌុលតម្រឹមជាមួយនឹងអំណាចនៃស្តេចនៃឋាននរក។ អ្នកនឹងរៀនពីរបៀបភ្ជាប់ និងកោះហៅស្តេចនៃឋាននរក ហើយធ្វើការដោយផ្ទាល់ជាមួយពួកគេ។ អ្នកត្រូវតែធ្វើម៉ូឌុលនេះ មុនពេលអ្នកអាចធ្វើម៉ូឌុល 4
ចុះឈ្មោះនៅទីនេះនៅលើឆានែល YOUTUBE របស់យើង។
តម្រឹមជាមួយស្តេចនរកទាំង ៧
ម៉ូឌុល 4 (អាចធ្វើបានបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ម៉ូឌុល 1 - 3) នេះគឺជាម៉ូឌុលតម្រឹមជាមួយនឹងអំណាចនៃបិសាច 15 ដំបូងនៃ Ars Goetia ។ អ្នកនឹងរៀនពីរបៀបភ្ជាប់ និងកោះហៅបិសាចទាំងនេះ ហើយធ្វើការដោយផ្ទាល់ជាមួយពួកគេ។ អ្នកត្រូវតែធ្វើម៉ូឌុលនេះ មុនពេលអ្នកអាចធ្វើម៉ូឌុល 5 ។
ថាមពលដែលបានរាយបញ្ជីសម្រាប់ដេមិននីមួយៗ គឺជាថាមពលដែលកំណត់ដោយ Ars goetia ប៉ុន្តែភាគច្រើននៃពួកវាមានថាមពលវិជ្ជមានច្រើនជាង ហើយផ្អែកលើបទពិសោធន៍របស់យើង អ្នកនឹងត្រូវបានគេចាប់អារម្មណ៍ចំពោះពួកគេទាំងអស់។
1. **ស្ដេចបែល**
- **រូបរាង៖** ច្រើនតែពិពណ៌នាថាមានក្បាលបី៖ toad បុរស និងឆ្មាមួយ។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** ផ្តល់ប្រាជ្ញា និងសមត្ថភាពក្នុងការរក្សាភាពមើលមិនឃើញ។
2. ** អ្នកឧកញ៉ា Agares **
-** រូបរាង៖** បុរសចំណាស់ម្នាក់ជិះក្រពើ កាន់កណ្តាប់ដៃ។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** ធានាឱ្យអ្នករត់គេចខ្លួនត្រឡប់មកវិញ និងផ្តល់ចំណេះដឹងនៃភាសាច្រើន។
3. **ព្រះអង្គម្ចាស់ Vassago**
- ** រូបរាង៖ ** បិសាចស្លូត។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** បង្ហាញវត្ថុពីអតីតកាល និងអនាគត រកឃើញរបស់ដែលបាត់ ឬលាក់។
4. **Marquis Samigina (ឬ Gamigin)**
- **រូបរាង៖** ដំបូងមើលទៅដូចជាសេះ ឬសត្វលា ប៉ុន្តែអាចប្រែក្លាយទៅជាមនុស្សបាន។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** ចែកចាយចំណេះដឹងទូទាំងវិទ្យាសាស្ត្រទាំងអស់។
5. **ប្រធានាធិបតី Marbas (ឬ Barbas)**
- **រូបរាង៖** លេចចេញជាសត្វតោដ៏អស្ចារ្យ ប៉ុន្តែអាចប្តូរទៅជាទម្រង់មនុស្ស។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** លាតត្រដាងអាថ៌កំបាំង និងមានទាំងសមត្ថភាពព្យាបាល និងរោគវិនិច្ឆ័យទាក់ទងនឹងជំងឺ។
6. **អ្នកឧកញ៉ា វ៉ាឡេហ្វ័រ**
- **រូបរាង៖** ស្រដៀងនឹងសត្វតោ ដែលមានក្បាលមនុស្ស ឬសត្វលា។
- ** អំណាចវិជ្ជមាន៖ ** អ្នកល្បួងមេ ដែលអាចមានប្រយោជន៍ក្នុងការចរចា ឬកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងជាយុទ្ធសាស្ត្រ។
7. **Marquis Amon**
- **រូបរាង៖** រួមបញ្ចូលគ្នានូវលក្ខណៈពិសេសរបស់សត្វចចក សត្វពស់ និងជួនកាលជាបុរស សត្វទីទុយ ឬសត្វស្ទាំង។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** ផ្តល់ការយល់ដឹងអំពីអតីតកាល និងអនាគតកាល។
៨. **អ្នកឧកញ៉ា បាបាតូស**
- ** រូបរាង៖ ** មានសមត្ថភាពក្នុងការយល់សត្វ។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** ស្វែងយល់ពីកំណប់ទ្រព្យដែលលាក់ដោយមន្តអាគម។
9. **ស្តេច Paimon**
- **រូបរាង៖** បុរសមានមុខជាមនុស្សស្រី ជិះអូដ្ឋជារឿយៗក្នុងក្រុមវិញ្ញាណ។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** មានចំណេះដឹងអំពីព្រឹត្តិការណ៍អតីតកាល និងអាចមានឥទ្ធិពលលើព្រលឹង។
10. **ប្រធានាធិបតី Buer**
- ** រូបរាង៖ ** លេចឡើងជារាងផ្កាយឬកង់។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** អ្នកជំនាញខាងទស្សនវិជ្ជាធម្មជាតិ និងសីលធម៌ តក្កវិជ្ជា និងលក្ខណៈសម្បត្តិឱសថនៃរុក្ខជាតិ និងរុក្ខជាតិ។
11. ** អ្នកឧកញ៉ា ហ្គីសសិន (ឬ ហ្គូសៀន)**
- **រូបរាង៖** បង្ហាញជា xenophobe ប៉ុន្តែអាចយកទម្រង់មនុស្សបាន។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** ផ្តល់ការយល់ដឹងអំពីអតីតកាល បច្ចុប្បន្នកាល និងអនាគតកាល។
12. **ព្រះអង្គម្ចាស់ស៊ីទ្រី**
- **រូបរាង៖** មានក្បាលខ្លារខិន មានស្លាបក្រីហ្វិន ប៉ុន្តែក៏អាចលេចចេញជាមនុស្សដ៏ស្រស់ស្អាតផងដែរ។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** សមត្ថភាពក្នុងការជំរុញស្នេហារវាងបុគ្គល។
13. **ស្ដេច Beleth**
- **រូបរាង៖** មកដល់សំឡេងត្រែ និងឧបករណ៍ភ្លេងផ្សេងៗទៀត។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** ជំរុញស្នេហារវាងបុរសនិងស្ត្រី។
14. **Marquis Leraje (ឬ Leraie)**
- **រូបរាង៖** ស្រដៀងនឹងអ្នកបាញ់ព្រួញ ស្លៀកពាក់ពណ៌បៃតង។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** ភាពស្ទាត់ជំនាញលើការប្រយុទ្ធ ធានាបាននូវជ័យជំនះក្នុងការប្រយុទ្ធ និងការប្រយុទ្ធ។
15. **អ្នកឧកញ៉ា Eligos (ឬ Abigor)**
- **រូបរាង៖** បង្ហាញថាជាអ្នកជិះសេះ ប៉ែន និងដំបង។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** បង្ហាញការពិតដែលលាក់កំបាំង និងមានចំណេះដឹងអំពីអនាគតនៃសង្គ្រាម។
វិញ្ញាណទាំងនេះ ខណៈពេលដែលមានថាមពលវិជ្ជមាន ក៏មកជាមួយនឹងភាពស្មុគស្មាញរបស់ពួកគេផងដែរ។ ការចូលរួមជាមួយពួកគេទាមទារការយល់ដឹង ការគោរព និងការប្រុងប្រយ័ត្ន។ មានតែផ្នែកមួយនៃលេខសម្គាល់អំណាចរបស់ពួកគេដែលបានរាយបញ្ជីនៅទីនេះ
ម៉ូឌុល 5 (អាចធ្វើបានបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ម៉ូឌុល 1 - 4) នេះគឺជាម៉ូឌុលតម្រឹមជាមួយនឹងអំណាចនៃអារក្ស 16 - 30 នៃ Ars Goetia ។ អ្នកនឹងរៀនពីរបៀបភ្ជាប់ និងកោះហៅបិសាចទាំងនេះ ហើយធ្វើការដោយផ្ទាល់ជាមួយពួកគេ។ អ្នកត្រូវតែធ្វើម៉ូឌុលនេះមុនពេលអ្នកអាចធ្វើម៉ូឌុល 6
១៦. **អ្នកឧកញ៉ា សេផា**
- **រូបរាង៖** លេចចេញជាទាហានពាក់អាវក្រហម និងពាសដែក។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** ជួយបង្កើតស្នេហា និងតណ្ហារវាងបុគ្គលម្នាក់ៗ។
17. **រាប់/ប្រធាន Botis**
- **រូបរាង៖** ដើមដំបូងលេចឡើងជាសត្វពស់ ប៉ុន្តែអាចប្រែក្លាយទៅជាមនុស្សដែលមានធ្មេញធំ និងមានស្នែងពីរ។
- **ថាមពលវិជ្ជមាន៖** ផ្តល់ចំណេះដឹងអំពីអតីតកាល និងអនាគតកាល និងជំនួយក្នុងការផ្សះផ្សាភាពខុសគ្នារវាងមិត្តភក្តិ។
18. **ឧកញ៉ា អាង**
- **រូបរាង៖** បង្ហាញជាបុរសខ្លាំង មានកន្ទុយពស់ ជិះសេះស្លេក។
- **ថាមពលវិជ្ជមាន៖** ដឹងពីគុណធម៌នៃឱសថ និងត្បូងមានតម្លៃ អាចដឹកជញ្ជូនបុគ្គលពីប្រទេសមួយទៅប្រទេសមួយទៀតបានភ្លាមៗ។
19. **អ្នកឧកញ៉ា សាឡូស (ឬ សាឡូស)**
- **រូបរាង៖** សម្ដែងជាទាហានក្លាហានជិះក្រពើ មានមកុដពីរនៅលើក្បាល។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** ជំរុញសេចក្តីស្រឡាញ់រវាងបុគ្គលម្នាក់ៗ ជាពិសេសក្នុងទំនាក់ទំនង។
20. **ស្តេចពោធិសុន**
- **រូបរាង៖** សម្តែងជាបុរសមានមុខតោ កាន់ពស់វែកដ៏កាចសាហាវ និងជិះខ្លាឃ្មុំ។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** អាចផ្តល់ព័ត៌មានអំពីវត្ថុ និងព្រឹត្តិការណ៍លាក់កំបាំង ទាំងអតីតកាល និងអនាគតកាល។
21. ** Count/President Marax (ឬ Morax)**
- **រូបរាង៖** លេចឡើងជាគោដំបូង ប៉ុន្តែអាចយកទម្រង់មនុស្សបាន។
- ** អំណាចវិជ្ជមាន៖ ** បង្រៀនតារាសាស្ត្រ និងវិទ្យាសាស្ត្រសេរី។ ក៏ផ្តល់ចំណេះដឹងអំពីគុណធម៌នៃឱសថ និងថ្ម។
22. **រាប់/ព្រះអង្គម្ចាស់ Ipos**
- **រូបរាង៖** បង្ហាញខ្លួនជាទេវតា មានក្បាលតោ ជើងពពែ និងកន្ទុយទន្សាយ។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** ជួយក្នុងការក្លាយជាអ្នកមានប្រាជ្ញា និងក្លាហាន និងផ្តល់ការយល់ដឹងអំពីអនាគត។
23. **អ្នកឧកញ៉ា អេម (ឬ អាយ៉ម/ហាបូរីម)**
- **រូបរាង៖** លេចចេញជាបុរសមានក្បាលបី សត្វពស់មួយក្បាល មានផ្កាយពីរនៅលើថ្ងាស និងឆ្មាមួយក្បាល។ ជិះសត្វពស់វែកហើយកាន់យីហោភ្លើង។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** បញ្ចេញប្រាជ្ញា បង្កើតភ្លើងរហ័ស និងផ្តល់ការការពារពីភ្លើងទាំងនោះ។
24. **Marquis Naberius (ឬ Naberus/Cerbere)**
- **រូបរាង៖** បង្ហាញជាសត្វក្អែក ឬសត្វក្អែក។
- ** អំណាចវិជ្ជមាន៖ ** ពូកែខាងវោហាសាស្ត្រ ស្ដារឡើងវិញនូវកិត្តិយស និងសេចក្តីថ្លៃថ្នូរដែលបាត់បង់។
25. **រាប់/ប្រធាន Glasya-Labolas (ឬ Caacrinolaas/Caacrinolaas)**
- **រូបរាង៖** មកក្នុងទម្រង់ឆ្កែ ប៉ុន្តែអាចយកទម្រង់មនុស្សបាន។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** បង្រៀនសិល្បៈ និងវិទ្យាសាស្ត្រ បង្កើតស្នេហា ធ្វើឱ្យបុរសមើលមិនឃើញ និងផ្តល់ការយល់ដឹងអំពីអតីតកាល និងអនាគតកាល។
26. **អ្នកឧកញ៉ា (ឬ Bime)**
- **រូបរាង៖** សម្តែងជានាគ មានក្បាលបី។
- ** អំណាចវិជ្ជមាន៖ ** ធ្វើឱ្យបុគ្គលមានភាពវៃឆ្លាត និងមានប្រាជ្ញា ផ្តល់នូវទ្រព្យសម្បត្តិ និងទំនើបកម្ម។
27. **Marquis/Count Ronove**
- **រូបរាង៖** មិនបានកំណត់ច្បាស់លាស់ក្នុងអត្ថបទដើមទេ។
- ** អំណាចវិជ្ជមាន៖ ** បង្រៀនភាសា ផ្តល់ឱ្យអ្នកបម្រើល្អ និងផ្តល់ការពេញចិត្តពីមិត្តភក្តិ និងសត្រូវ។
28. **អ្នកឧកញ៉ា ប៊ើត**
- **រូបរាង៖** លេចចេញជាទាហានស្លៀកពាក់ក្រហម ជិះសេះក្រហម។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** ផ្តល់ការយល់ដឹងអំពីអតីតកាល បច្ចុប្បន្នកាល និងអនាគតកាល ហើយប្រែលោហៈទៅជាមាស។
29. **អ្នកឧកញ៉ាផ្កាយមាស**
- **រូបរាង៖** លេចចេញជាទេវតាអាក្រក់ជិះនាគ ពេលកាន់ពស់វែក។
- ** អំណាចវិជ្ជមាន៖ ** ផ្តល់ចំណេះដឹងអំពីវិទ្យាសាស្ត្រសេរី និងផ្តល់ចម្លើយអំពីអាថ៌កំបាំងលាក់កំបាំង។
30. **Marquis Forneus**
- ** រូបរាង៖ ** លេចចេញជាសត្វចម្លែកសមុទ្រ។
- ** អំណាចវិជ្ជមាន៖ ** បង្រៀនវោហាសាស្ត្រ និងភាសា ធានានូវកេរ្តិ៍ឈ្មោះល្អ និងជំរុញស្នេហារវាងសម្ព័ន្ធមិត្ត និងសត្រូវ។
ម៉ូឌុល 6 (អាចធ្វើបានបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ម៉ូឌុល 1 - 5) នេះគឺជាម៉ូឌុលតម្រឹមជាមួយនឹងអំណាចនៃអារក្ស 31 - 45 នៃ Ars Goetia ។ អ្នកនឹងរៀនពីរបៀបភ្ជាប់ និងកោះហៅបិសាចទាំងនេះ ហើយធ្វើការដោយផ្ទាល់ជាមួយពួកគេ។ អ្នកត្រូវតែធ្វើម៉ូឌុលនេះមុនពេលអ្នកអាចធ្វើម៉ូឌុល 7
31. **ប្រធានាធិបតី Foras (ឬ Forras)**
- ** រូបរាង៖ ** មិនត្រូវបានពិពណ៌នាយ៉ាងច្បាស់នៅក្នុងអត្ថបទបុរាណ។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** ចែកចាយចំណេះដឹងអំពីគុណធម៌នៃត្បូង និងរុក្ខជាតិដ៏មានតម្លៃ។ អាចបង្រៀនតក្កវិជ្ជា និងសីលធម៌ និងជួយមនុស្សម្នាក់ឱ្យរកឃើញកំណប់។
32. **ស្តេច Asmoday (ឬ Asmodeus)**
**រូបរាង៖** បង្ហាញជាសត្វមានក្បាលបី គឺគោឈ្មោលមួយ និងមនុស្ស។ ក្បាលរបស់បុរសដកដង្ហើមឆេះ។ គាត់ក៏មានជើងរបស់សត្វពពែ និងកន្ទុយរបស់សត្វពស់ផងដែរ។ គាត់ជិះនាគអសុរកាយ ហើយកាន់ភ្លៅ និងទង់ជាតិ។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** ផ្តល់ចំណេះដឹងផ្នែកនព្វន្ធ ធរណីមាត្រ និងសិប្បកម្មផ្សេងៗទៀត។ អាចធ្វើឱ្យមនុស្សមើលមិនឃើញ និងផ្តល់ការយល់ដឹងអំពីទីតាំងកំណប់។
33. **ព្រះអង្គម្ចាស់/ប្រធានាធិបតី Gaap (ឬ Tap)**
- ** រូបរាង៖ ** មិនត្រូវបានពិពណ៌នាច្បាស់លាស់។
- ** អំណាចវិជ្ជមាន៖ ** ផ្តល់ចំណេះដឹងអំពីវិទ្យាសាស្ត្រសេរី បង្កឱ្យមានស្នេហា ឬស្អប់ ហើយអាចធ្វើឱ្យបុរសមិនយល់ចិត្ត ឬល្ងង់ខ្លៅ។
34. **រាប់ហ្វូហ្វ័រ**
- **រូបរាង៖** បង្ហាញជាក្បាច់ ឬស្លាប។
- **ថាមពលវិជ្ជមាន៖** អាចបង្រៀនអាថ៌កំបាំងនៃពិភពធម្មជាតិ បង្កើតស្នេហារវាងបុរស និងស្ត្រី និងបង្កើតព្យុះ ខ្យល់ព្យុះ និងផ្លេកបន្ទោរ។
35. **Marquis Marchosias**
- **រូបរាង៖** លេចចេញជាឆ្កែចចក ដែលមានស្លាប និងកន្ទុយរបស់សត្វពស់ ដែលអាចយកទម្រង់មនុស្សបាន។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** ផ្តល់ភាពក្លាហាន និងស្មោះត្រង់ក្នុងគ្រប់បញ្ហា។
36. **ព្រះអង្គម្ចាស់ Stolas (ឬ Stolos)**
- **រូបរាង៖** បង្ហាញជាសត្វក្អែក ដែលអាចយកទម្រង់មនុស្សបាន។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** បង្រៀនតារាសាស្ត្រ និងលក្ខណៈសម្បត្តិនៃឱសថ និងត្បូងមានតម្លៃ។
37. **Marquis Phenex (ឬ Phoenix)**
- **រូបរាង៖** សម្តែងជា ហ្វូនិក ដែលច្រៀងយ៉ាងផ្អែមល្ហែម បន្ទាប់មកមានទម្រង់មនុស្ស។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** ជាកវី និងតន្ត្រីករដ៏ប៉ិនប្រសប់ គាត់ក៏អាចបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រផងដែរ។
38. **រាប់ Halphas (ឬ Malthus)**
** រូបរាង៖ ** លេចចេញជាសត្វស្វា។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** អាចផ្តល់អាវុធ និងគ្រឿងសឹក។ ក៏មានចំណេះដឹងអំពីសមរភូមិ និងសង្គ្រាមផងដែរ។
39. **ប្រធាន Malphas**
- **រូបរាង៖** ដើមដំបូងលេចឡើងជាក្អែក ប៉ុន្តែអាចប្រែក្លាយទៅជាមនុស្សបាន។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** អាចសាងសង់ផ្ទះ និងប៉មខ្ពស់ ហើយនាំអ្នកសិល្បៈមកជាមួយគ្នាបានយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ គាត់ផ្តល់ឱ្យអ្នកស្គាល់ល្អ។
40. **រាប់ រ៉ាម (ឬ រ៉ៃ)**
- **រូបរាង៖** ដំបូងមើលទៅដូចជាក្អែក ប៉ុន្តែអាចប្រែក្លាយជាមនុស្សបាន។
- ** អំណាចវិជ្ជមាន៖ ** អាចលួចទ្រព្យសម្បត្តិពីស្តេច បំផ្លាញទីក្រុង និងសេចក្តីថ្លៃថ្នូររបស់មនុស្ស និងប្រាប់ពីព្រឹត្តិការណ៍អតីតកាល បច្ចុប្បន្នកាល និងអនាគតកាល។
41. **អ្នកឧកញ៉ា Focalor**
- ** រូបរាង៖ ** លេចចេញជាបុរសដែលមានស្លាបក្រីហ្វិន។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** គ្រប់គ្រងខ្យល់ និងសមុទ្រ អាចលិចនាវាចម្បាំង ប៉ុន្តែនឹងមិនបង្កគ្រោះថ្នាក់ដល់នរណាម្នាក់ឡើយ ប្រសិនបើបញ្ជាមិនឲ្យ។
42. **អ្នកឧកញ៉ាវេរប៉ារ (ឬសេផា)**
- **រូបរាង៖** សម្តែងជាមច្ឆា។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** គ្រប់គ្រងដែនទឹក ដឹកនាំនាវាចម្បាំង និងអាចបណ្តាលឱ្យសមុទ្រមានព្យុះ។
43. **Marquis Sabnock**
- ** រូបរាង៖ ** លេចចេញជាទាហានប្រដាប់អាវុធជិះសេះ។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** សាងសង់ប៉មខ្ពស់ ប្រាសាទ និងទីក្រុង។ អាចប៉ះពាល់ដល់បុគ្គលដែលមានរបួសដែលទៅជា gangrenous ។
44. **Marquis Shax (ឬ Chax/Scox)**
** រូបរាង៖ ** លេចចេញជាសត្វស្វា។
- ** អំណាចវិជ្ជមាន៖ ** លួចលុយពីស្តេច បញ្ឆោតអារម្មណ៍ និងផ្តល់ការស្គាល់ល្អ។
45. ** King/Count Vine (ឬ Viné)**
- **រូបរាង៖** លេចចេញជាសត្វតោកាន់ពស់ ហើយជិះសេះខ្មៅ។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** បង្ហាញរបស់ដែលលាក់កំបាំង រកឃើញមេធ្មប់ និងបង្ហាញពីអំពើអាក្រក់របស់ពួកគេ និងផ្តល់ការការពារក្នុងអំឡុងពេលជម្លោះ និងការប្រយុទ្ធ។
ម៉ូឌុល 7 (អាចធ្វើបានបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ម៉ូឌុល 1 - 6) នេះគឺជាម៉ូឌុលតម្រឹមជាមួយនឹងអំណាចនៃអារក្ស 45 - 60 នៃ Ars Goetia ។ អ្នកនឹងរៀនពីរបៀបភ្ជាប់ និងកោះហៅបិសាចទាំងនេះ ហើយធ្វើការដោយផ្ទាល់ជាមួយពួកគេ។ អ្នកត្រូវតែធ្វើម៉ូឌុលនេះមុនពេលអ្នកអាចធ្វើម៉ូឌុល 8
46. **រាប់ Bifrons (ឬ Bifrovs)**
- **រូបរាង៖** ដំបូងឡើយ គាត់មើលទៅដូចជាមនុស្សអស្ចារ្យ ប៉ុន្តែអាចប្រែក្លាយទៅជាមនុស្សបាន។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** បង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រ និងសិល្បៈ យល់ដឹងពីលក្ខណៈសម្បត្តិនៃឱសថ ត្បូង និងឈើ។ អាចផ្លាស់ទីអ្នកស្លាប់ទៅកន្លែងផ្សេងៗ ហើយអុជទៀនលើផ្នូរ។
47. **អ្នកឧកញ៉ា វល់ (ឬ Uvall, Vval, Vreal, Wal, Wall)**
- **រូបរាង៖** សម្ដែងជាសត្វអូដ្ឋ ដែលក្រោយមកប្រែក្លាយទៅជាមនុស្ស។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** ផ្តល់សេចក្តីស្រឡាញ់ដល់ស្ត្រី និងផ្តល់ចំណេះដឹងអំពីព្រឹត្តិការណ៍អតីតកាល បច្ចុប្បន្នកាល និងអនាគតកាល។ គាត់ក៏ត្រូវបានគេស្គាល់ថាដើម្បីពង្រឹងមិត្តភាព។
48. **ប្រធានាធិបតី Haagenti**
- **រូបរាង៖** ដំបូងលេចឡើងជាគោដែលមានស្លាបរបស់ក្រីហ្វិន បន្ទាប់មកមានរូបរាងមនុស្ស។
** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** អាចបំប្លែងស្រាទៅជាទឹក និងឈាមទៅជាស្រា។ ក៏បំប្លែងលោហធាតុទាំងអស់ទៅជាមាស និងព្យាបាលជម្ងឺ។
49. ** អ្នកឧកញ៉ា Crocell (ឬ Crokel)**
- **រូបរាង៖** បង្ហាញជាទេវតា។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** បង្រៀនធរណីមាត្រ និងវិទ្យាសាស្ត្រសេរីផ្សេងទៀត។ អាចបង្កើតសំលេងរំខានដ៏អស្ចារ្យ និងបង្ហាញពីអាថ៌កំបាំងនៃទឹក ដែលធ្វើឱ្យពួកគេមានភាពកក់ក្តៅនៅពេលបញ្ជា។
50. **Knight Furcas**
- **រូបរាង៖** បង្ហាញថាជាបុរសចំណាស់ដ៏ឃោរឃៅម្នាក់ជិះសេះកាន់អាវុធមុត។
- ** អំណាចវិជ្ជមាន៖ ** បង្រៀនទស្សនវិជ្ជា ហោរាសាស្រ្ត វោហាសាស្ត្រ តក្កវិជ្ជា ជីរោណ និងទស្សនវិជ្ជា។
51. **ស្តេចបាឡាម (ឬបាឡាម បាឡាន់)**
- ** រូបរាង៖ ** លេចចេញជាសត្វមានក្បាលបី។ ក្បាលមួយជាគោ ក្បាលមួយទៀតជាបុរស និងចុងក្រោយជាចៀមឈ្មោល។ គាត់មានកន្ទុយពស់ និងភ្នែកដែលឆេះ។ គាត់ជិះខ្លាឃ្មុំមួយក្បាល។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** ផ្តល់ប្រាជ្ញា ចំណេះដឹងអំពីអតីតកាល បច្ចុប្បន្នកាល និងអនាគតកាល ហើយអាចធ្វើឱ្យបុគ្គលមើលមិនឃើញ។
52. ** អ្នកឧកញ៉ា Alloces (ឬ Alocas, Allocer) **
-** រូបរាង៖** បង្ហាញពីការជិះសេះមានមុខតោ និងភ្នែកភ្លើង។
- ** អំណាចវិជ្ជមាន៖ ** បង្រៀនសិល្បៈតារាសាស្ត្រ និងវិទ្យាសាស្ត្រសេរី ផ្តល់ចំណេះដឹងល្អៗ និងជំនួយក្នុងការទទួលបានកេរ្តិ៍ឈ្មោះល្អ។
53. **ប្រធាន Caim (ឬ Camio, Caym)**
- **រូបរាង៖** ដំបូងលេចចេញជាសត្វស្លាបខ្មៅ បន្ទាប់មកសន្មតថាជាទម្រង់បុរសម្នាក់កាន់ដាវមុតស្រួច។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** ផ្តល់ការយល់ដឹងអំពីសត្វស្លាប សំឡេងនៃទឹក និងការព្រុសរបស់សត្វឆ្កែ។ ផងដែរ គាត់ផ្តល់ចម្លើយអំពីអនាគត ហើយបង្រៀនវេយ្យាករណ៍ តក្កវិជ្ជា និងវោហាសាស្ត្រ។
54. ** Duke/Count Murmur (ឬ Murmus, Murmuur, Murmux)**
- **រូបរាង៖** លេចចេញជាទាហានជិះស្គី ដោយមានត្រែនៅពីមុខ។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** បង្រៀនទស្សនវិជ្ជា និងផ្តល់ស្មារតីល្អក្នុងការឆ្លើយសំណួរអំពីបញ្ហា។
55. **ព្រះអង្គម្ចាស់ Orobas**
- **រូបរាង៖** ដំបូងមើលទៅដូចជាសេះ ប៉ុន្តែអាចប្រែក្លាយជាមនុស្សបាន។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** ផ្តល់ចម្លើយពិតទាក់ទងនឹងព្រឹត្តិការណ៍អតីតកាល បច្ចុប្បន្នកាល និងអនាគតកាល។ ធានាបាននូវការពេញចិត្តពីមិត្តភ័ក្តិ និងសត្រូវ ព្រមទាំងផ្តល់នូវសេចក្តីថ្លៃថ្នូរ និងភាពជាអ្នកដឹកនាំ។
56. ** អ្នកឧកញ៉ា Gremory (ឬ Gamory, Gemory) **
- **រូបរាង៖** លេចចេញជាស្រីស្អាត ជិះអូដ្ឋ។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** ស្វែងរកកំណប់ទ្រព្យលាក់កំបាំង និងផ្តល់សេចក្តីស្រឡាញ់ដល់ស្ត្រី ជាពិសេសក្មេងស្រីវ័យក្មេង។
57. **ប្រធានអូសេ (ឬអូសូ វ៉ូសូ)**
- **រូបរាង៖** ដំបូងលេចចេញជាខ្លារខិន បន្ទាប់មកប្រែជាបុរស។
- ** អំណាចវិជ្ជមាន៖ ** បង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រសេរីទាំងអស់ ផ្តល់ចំណេះដឹងអំពីរឿងដ៏ទេវភាព និងអាថ៌កំបាំង ហើយអាចផ្លាស់ប្តូរបុគ្គលទៅជាទម្រង់ណាមួយដែលពួកគេចង់បាន។
58. **ប្រធាន Amy (ឬ Avnas)**
- **រូបរាង៖** ដំបូងលេចចេញជាអណ្តាតភ្លើង ប៉ុន្តែក្រោយមកក្លាយជាមនុស្ស។
- ** អំណាចវិជ្ជមាន៖ ** ផ្តល់ចំណេះដឹងអំពីហោរាសាស្រ្ត និងសិល្បៈសេរី និងផ្តល់ចំណេះដឹងល្អៗ។
59. **Marquis Orias (ឬ Oriax)**
- **រូបរាង៖** លេចចេញជាសត្វតោ ជិះសេះខ្លាំង មានកន្ទុយពស់ និងកាន់ពស់ធំពីរ។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** បង្រៀនពីគុណធម៌នៃផ្កាយ ផ្ទះរបស់ភព ការយល់ដឹងអំពីសំឡេងរបស់សត្វស្លាប និងការព្រឺក្បាលរបស់សត្វឆ្កែ។ អាចផ្លាស់ប្តូរបុគ្គលទៅជាទម្រង់ណាមួយ។
60. **អ្នកឧកញ៉ា វ៉ាពូឡា (ឬ ណាភូឡា)**
- **រូបរាង៖** បង្ហាញជាសត្វតោដែលមានស្លាបក្រីហ្វីន
- ** អំណាចវិជ្ជមាន៖ ** បង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រសេរី និងផ្តល់ចំណេះដឹងអំពីសិប្បកម្មដោយដៃ។
ម៉ូឌុល 8 (អាចធ្វើបានបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ម៉ូឌុល 1 - 7) នេះគឺជាម៉ូឌុលតម្រឹមជាមួយនឹងអំណាចនៃអារក្ស 61 - 72 នៃ Ars Goetia ។ អ្នកនឹងរៀនពីរបៀបភ្ជាប់ និងកោះហៅបិសាចទាំងនេះ ហើយធ្វើការដោយផ្ទាល់ជាមួយពួកគេ។ អ្នកត្រូវតែធ្វើម៉ូឌុលនេះមុនពេលអ្នកអាចធ្វើម៉ូឌុល 16
61. **ស្តេច/ប្រធានាធិបតី Zagan**
- **រូបរាង៖** ដំបូងឡើយ Zagan លេចឡើងជាគោដែលមានស្លាបក្រញី ប៉ុន្តែអាចប្រែក្លាយទៅជាមនុស្សបាន។
** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** ប្រែស្រាទៅជាទឹក និងឈាមទៅជាស្រា។ អាចធ្វើឱ្យមនុស្សល្ងង់មានប្រាជ្ញា ហើយប្រែលោហៈទៅជាកាក់។
62. **ប្រធានាធិបតី Volac (ឬ Valak, Valu, Ualac, Valax, Valic, Valu)**
- **រូបរាង៖** សម្ដែងជាកុមារតូច មានស្លាបទេវតាជិះលើនាគក្បាលពីរ។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** ផ្តល់កន្លែងលាក់ខ្លួនរបស់ពស់ និងការពារប្រឆាំងនឹងពួកវា។ ក៏បង្ហាញពីកំណប់ទ្រព្យលាក់កំបាំងផងដែរ។
63. **Marquis Andras**
- **រូបរាង៖** បង្ហាញថាជាទេវតាមានក្បាលក្អែក ជិះលើចចកខ្មៅ ហើយកាន់ដាវដ៏ខ្លាំងពូកែ។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** ផ្តល់លទ្ធភាពក្នុងការសាបព្រួសភាពមិនចុះសម្រុង និងបង្រៀនជំនាញទាក់ទងនឹងជម្លោះ។
64. ** អ្នកឧកញ៉ា ហឺរេស (ឬ ហ្វ្លូរ៉ូស ហូរ៉ាស ហាវរេស)**
- **រូបរាង៖** ពីដំបូងមើលទៅដូចជាខ្លារខិន ប៉ុន្តែអាចប្រែក្លាយទៅជាបុរសដែលមានភ្នែកដ៏កាចសាហាវ។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** ផ្តល់ចម្លើយពិតអំពីអតីតកាល បច្ចុប្បន្នកាល និងអនាគតកាល។ អាចការពារមួយប្រឆាំងនឹងវិញ្ញាណផ្សេងទៀត។
65. **Marquis Andrealphus**
- **រូបរាង៖** ដំបូងឡើយ លេចចេញជាសត្វក្ងោក បន្លឺសំឡេងយ៉ាងខ្លាំង ប៉ុន្តែក្រោយមកក៏ប្រែជាបុរស។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** បង្រៀនធរណីមាត្រ និងអ្វីៗទាំងអស់ដែលទាក់ទងនឹងការវាស់វែង។ អាចប្រែក្លាយបុគ្គលទៅជាសត្វស្លាប។
66. **Marquis Cimeies (ឬ Cimejes, Kimaris)**
- **រូបរាង៖** បង្ហាញពីការជិះសេះខ្មៅ ហើយលេចមុខជាអ្នកចម្បាំងដ៏អង់អាច។
- ** អំណាចវិជ្ជមាន៖ ** ស្វែងរកកំណប់ទ្រព្យលាក់កំបាំង បង្រៀនវេយ្យាករណ៍ តក្កវិជ្ជា និងវោហាសាស្ត្រ ហើយអាចធ្វើឱ្យមនុស្សម្នាក់ក្លាយជាអ្នកចម្បាំងនៃរូបរាងរបស់គាត់។
67. **អ្នកឧកញ៉ា Amdusia (ឬ Amdukias)**
- **រូបរាង៖** ជារឿយៗត្រូវបានពណ៌នាថាជាសត្វទោច ប៉ុន្តែអាចប្រែក្លាយទៅជាបុរសដែលមានសំឡេងខ្លាំង។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** គ្រប់គ្រងឧបករណ៍ភ្លេង និងដើមឈើ។ អាចជំរុញដើមឈើឱ្យពត់តាមឆន្ទៈ។
68. **ស្តេច Belial**
- **រូបរាង៖** លេចចេញជាទេវតាពីររូប អង្គុយក្នុងរទេះភ្លើង។
- ** អំណាចវិជ្ជមាន៖ ** ចែកចាយបទបង្ហាញ និងសមាជិកព្រឹទ្ធសភា និងផ្តល់ការពេញចិត្តពីមិត្តភ័ក្តិ និងសត្រូវ។
69. **Marquis Decarabia**
- **រូបរាង៖** ដើមដំបូងលេចចេញជាផ្កាយនៅក្នុងប៉ោលមួយ ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកយករូបមនុស្ស។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** មានចំណេះដឹងអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិនៃឱសថនិងត្បូងមានតម្លៃ។ គ្រប់គ្រងសត្វស្លាប និងអាចផ្តល់ឱ្យអ្នកស្គាល់ច្បាស់។
70. **ព្រះអង្គម្ចាស់ Seere (ឬ Seir, Sear)**
- **រូបរាង៖** សម្ដែងជាបុរសស្អាតជិះសេះខ្លាំង។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** ដឹកជញ្ជូនមនុស្សពីប្រទេសមួយទៅប្រទេសមួយទៀតយ៉ាងរហ័ស។ ផ្តល់ចំណេះដឹងអំពីការលួច និងទ្រព្យសម្បត្តិលាក់កំបាំង។
71. **អ្នកឧកញ៉ា ឌួង ឆាយ**
- **រូបរាង៖** មានមុខជាច្រើន ទាំងបុរស និងស្ត្រី កាន់សៀវភៅនៅដៃស្តាំរបស់គាត់។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** ចែកចាយចំណេះដឹងអំពីសិល្បៈ និងវិទ្យាសាស្ត្រ ហើយអាចបង្ហាញទស្សនៈរបស់នរណាម្នាក់គ្រប់ទីកន្លែងក្នុងពិភពលោក។ គាត់ក៏អាចមានឥទ្ធិពលលើគំនិត និងគំនិតរបស់អ្នកដទៃផងដែរ។
72. **រាប់ Andromalius**
- **រូបរាង៖** ច្រើនតែបង្ហាញជាបុរសកាន់ពស់ធំ។
- ** អំណាចវិជ្ជមាន៖ ** យកមកវិញនូវទ្រព្យសម្បត្តិដែលត្រូវបានលួច និងរកឃើញដីឡូតិ៍ ការក្បត់ និងការប្រព្រឹត្តដោយទុច្ចរិត។ ផ្តល់ទោសដល់ចោរ និងបុគ្គលទុច្ចរិតដទៃទៀត។
ម៉ូឌុលនេះអាចត្រូវបានធ្វើដោយផ្ទាល់បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ម៉ូឌុល 1 និង 2 ។ មិនចាំបាច់ធ្វើ Ars Goetia Demons ទេ ប្រសិនបើអ្នកចាប់អារម្មណ៍តែលើ Angelic Celestial Magic ប៉ុណ្ណោះ។
អ្នកនឹងទទួលបានការសម្រួលដល់៖
1. ** Michael (Mikha'el)**
* ជាញឹកញាប់ត្រូវបានពណ៌នាថាជារូបអ្នកចម្បាំងដ៏មានឥទ្ធិពល ពាក់ពាសដែក និងកាន់ដាវ។
- ** អំណាចវិជ្ជមាន៖ ** អ្នកការពារនិងជាអ្នកដឹកនាំនៃកងទ័ពរបស់ព្រះប្រឆាំងនឹងកងកម្លាំងនៃអំពើអាក្រក់។ ផ្តល់ភាពក្លាហាន កម្លាំង និងការការពារប្រឆាំងនឹងសត្រូវ។
2. ** Raphael (Rafa'el)**
- ឧស្សាហ៍បង្ហាញជាមួយបុគ្គលិក និងត្រី ឬដបថ្នាំព្យាបាលរោគ។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** នាំមកនូវការព្យាបាលដល់រាងកាយ ចិត្ត និងវិញ្ញាណ។ ណែនាំអ្នកធ្វើដំណើរ និងជួយក្នុងការស្វែងរករបស់ដែលបាត់ ឬមនុស្ស។
3. ** Gabriel (Gabri'el)**
- ជាញឹកញាប់គេឃើញកាន់ត្រែ ឬរមូរ។
- ** អំណាចវិជ្ជមាន៖ ** អ្នកនាំសាររបស់ព្រះ ផ្តល់សារសំខាន់ៗដល់បុគ្គល។ ជួយក្នុងបញ្ហាទំនាក់ទំនង ការយល់ឃើញ និងសុបិន។
4. **Uriel (Uri'el)**
- បង្ហាញជាទូទៅដោយដៃបើកចំហកាន់អណ្តាតភ្លើង ឬសៀវភៅ។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** ផ្តល់ការយល់ដឹង បំភ្លឺ និងប្រាជ្ញា។ បំភ្លឺចិត្ត និងជួយដោះស្រាយជម្លោះ។
5. **Chamuel (Camael ឬ Sama'el នៅក្នុងប្រពៃណីមួយចំនួន)**
- តែងតែស្រមៃមើលជុំវិញដោយពន្លឺពណ៌ផ្កាឈូក។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** នាំមកនូវសេចក្តីស្រឡាញ់ ការអត់ឱន និងការដឹងគុណ។ ជួយក្នុងការជួសជុលទំនាក់ទំនងដែលខូច និងស្វែងរករបស់ដែលបាត់។
6. **Jophiel (Iophiel ឬ Zophiel)**
- ជាប់ទាក់ទងជាញឹកញាប់ជាមួយ aura ពណ៌លឿង។
- ** ថាមពលវិជ្ជមាន៖ ** នាំមកនូវសេចក្តីអំណរ ភាពស្រស់ស្អាត និងការត្រាស់ដឹង។ ជួយក្នុងការស្រូបយកព័ត៌មាន ការសិក្សា និងជម្រះភាពអវិជ្ជមាន។
7. **Zadkiel (Tzadki'el)**
- ជួនកាលបង្ហាញរូបកាន់ដាវ ឬសៀវភៅ។
- ** អំណាចវិជ្ជមាន៖ ** ផ្តល់ការអភ័យទោស មេត្តា និងសេរីភាព។ ជំនួយក្នុងការព្យាបាលការចងចាំ និងការបំផុសគំនិតអាណិតអាសូរ។
ទេវតាទាំងនេះនីមួយៗមានផ្នែកនៃឥទ្ធិពលដ៏ធំ ហើយអាចត្រូវបានហៅសម្រាប់គោលបំណងផ្សេងទៀតផងដែរ។ ការពិពណ៌នាខាងលើផ្តល់នូវការមើលឃើញនូវតួនាទីយ៉ាងទូលំទូលាយរបស់ពួកគេនៅក្នុងប្រពៃណីខាងវិញ្ញាណជាច្រើន។
ម៉ូឌុល 10 (អាចធ្វើបានបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ម៉ូឌុល 2) អ្នកនឹងរៀនពីរបៀបភ្ជាប់ និងហៅទេវតាអាណាព្យាបាលទាំងនេះ ហើយធ្វើការដោយផ្ទាល់ជាមួយពួកគេ។ (រយៈពេល 3 ខែ)
តម្រឹមជាមួយទេវតាអាណាព្យាបាល
នៃខែមករា និងកុម្ភៈ
ម៉ូឌុល 11 (អាចធ្វើបានបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ម៉ូឌុល 2) អ្នកនឹងរៀនពីរបៀបភ្ជាប់ និងហៅទេវតាអាណាព្យាបាលទាំងនេះ ហើយធ្វើការដោយផ្ទាល់ជាមួយពួកគេ។ (រយៈពេល 3 ខែ)
តម្រឹមជាមួយទេវតាអាណាព្យាបាល
ខែមីនា និងខែមេសា
ម៉ូឌុល 12 (អាចធ្វើបានបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ម៉ូឌុល 2) អ្នកនឹងរៀនពីរបៀបភ្ជាប់ និងហៅទេវតាអាណាព្យាបាលទាំងនេះ ហើយធ្វើការដោយផ្ទាល់ជាមួយពួកគេ។ (រយៈពេល 3 ខែ)
តម្រឹមជាមួយទេវតាអាណាព្យាបាល
នៃខែឧសភា និងមិថុនា
ម៉ូឌុល 13 (អាចធ្វើបានបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ម៉ូឌុល 2) អ្នកនឹងរៀនពីរបៀបភ្ជាប់ និងហៅទេវតាអាណាព្យាបាលទាំងនេះ ហើយធ្វើការដោយផ្ទាល់ជាមួយពួកគេ។ (រយៈពេល 3 ខែ)
តម្រឹមជាមួយទេវតាអាណាព្យាបាល
ខែកក្កដា និងសីហា
ម៉ូឌុល 14 (អាចធ្វើបានបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ម៉ូឌុល 2) អ្នកនឹងរៀនពីរបៀបភ្ជាប់ និងហៅទេវតាអាណាព្យាបាលទាំងនេះ ហើយធ្វើការដោយផ្ទាល់ជាមួយពួកគេ។ (រយៈពេល 3 ខែ)
តម្រឹមជាមួយទេវតាអាណាព្យាបាល
ខែកញ្ញា និងតុលា
ម៉ូឌុល 15 (អាចធ្វើបានបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ម៉ូឌុល 2) អ្នកនឹងរៀនពីរបៀបភ្ជាប់ និងហៅទេវតាអាណាព្យាបាលទាំងនេះ ហើយធ្វើការដោយផ្ទាល់ជាមួយពួកគេ។ (រយៈពេល 3 ខែ)
តម្រឹមជាមួយទេវតាអាណាព្យាបាល
ខែវិច្ឆិកា និងធ្នូ
ម៉ូឌុល 16 - ម៉ូឌុលនេះអាចធ្វើបានលុះត្រាតែបញ្ចប់ម៉ូឌុលផ្សេងទៀតទាំងអស់។
ការងារវេទមន្តកម្រិតខ្ពស់
ការរួមបញ្ចូលថាមពល
ការបង្កើតគ្រឿងអលង្កា
ការសម្អាត និងការបញ្ចូលថ្ម
ធ្វើការជាមួយវិញ្ញាណធម្មជាតិ
កាលពីបីឆ្នាំមុន ដំណើររបស់ខ្ញុំជាមួយកម្មវិធី Terra Incognita (TI) បានចាប់ផ្តើម។ វាទាំងអស់បានចាប់ផ្តើមនៅពេលដែលខ្ញុំបានឃើញពិធី equinox និទាឃរដូវដែលធ្វើឡើងដោយចៅហ្វាយនាយមួយចំនួន។ ថាមពលដែលវាបញ្ចេញបានបន្សល់ទុកសញ្ញាមិនអាចលុបបានមកលើខ្ញុំ។ ពីរបីថ្ងៃក្រោយមក ខ្ញុំបានអង្គុយជាមួយពេត្រុស ដោយចង់ចូលរួម និងស្វែងយល់បន្ថែមអំពីកម្មវិធី។ ដំបូងឡើយ ខ្ញុំត្រូវបានគេបដិសេធ ដោយសារពេត្រុសបានសង្កត់ធ្ងន់ថា TI មិនមែនគ្រាន់តែជាការព្យាយាមប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែអំពីការធ្វើសកម្មភាពពិតប្រាកដ និងការអត់ធ្មត់។
ជាការពិត ការអត់ធ្មត់មិនមែនជាកម្លាំងរបស់ខ្ញុំទេ ប៉ុន្តែការតស៊ូរបស់ខ្ញុំបានបញ្ចប់។ មួយខែបន្ទាប់ពីការសន្ទនារបស់យើង ពេត្រុសបានប្រាប់ខ្ញុំអំពីការទទួលយករបស់ខ្ញុំទៅក្នុងកម្មវិធី។ ថ្ងៃនេះ បីឆ្នាំហើយ ខណៈពេលដែលខ្ញុំនៅតែប៉ុន្មានឆ្នាំទៀត ពីការទទួលបានងារជា 'មេ' គ្រប់ផ្នែកនៃកម្មវិធីទាំងអស់សុទ្ធតែមានវិវរណៈ។
ម៉ូឌុលទាំងបីដែលលេចធ្លោជាពិសេសសម្រាប់ខ្ញុំគឺម៉ូឌុល 2, 4, និង 5 ។ ទាំងនេះបានធ្វើឱ្យជីវិតរបស់ខ្ញុំប្រសើរឡើងតាមរបៀបដែលខ្ញុំមិននឹកស្មានដល់។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ម៉ូឌុលទី 1 គឺជាបញ្ហាប្រឈម និងជាមេរៀនសំខាន់ ដោយសង្កត់ធ្ងន់លើភាពស្ងៀមស្ងាត់ និងសមាធិ។ ដោយសារភាពមិនចេះអត់ធ្មត់របស់ខ្ញុំ ជារឿយៗខ្ញុំបានរកឃើញថាខ្លួនខ្ញុំកំពុងពិនិត្យមើលការបង្រៀនរបស់វា។ តាមមើលទៅ វាជាម៉ូឌុលគ្រឹះមួយដែលសម្គាល់សិស្សដែលមានការប្តេជ្ញាចិត្តពិតប្រាកដពីអ្នកដែលចូលចិត្តតែប៉ុណ្ណោះ។
ម៉ូឌុលទី 2 បានផ្លាស់ប្តូរ។ វាបានណែនាំខ្ញុំឱ្យស្គាល់ Olympic Spirits ដែលជាអង្គភាពនៃថាមពលដ៏មហិមា ប៉ុន្តែអាចចូលដំណើរការបានគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើល។ វិញ្ញាណនីមួយៗមានចំណុចខ្លាំងរៀងៗខ្លួន៖
ថ្ងៃនេះខ្ញុំជួយចៅហ្វាយនាយ TI ជាពិសេសក្នុងការច្នៃគ្រឿងអលង្កា និងចិញ្ចៀន។ មិនថាវាជាការសម្អាតពិធីសាសនា កិច្ចការឆ្លាក់ ឬសូម្បីតែជួយពេត្រុសក្នុងការដឹកជញ្ជូន ខ្ញុំមានភាពរីករាយក្នុងគ្រប់កិច្ចការទាំងនោះ។
ខ្ញុំជំពាក់បំណុលនៃការដឹងគុណដល់ TI ជាពិសេស Peter សម្រាប់បទពិសោធន៍ផ្លាស់ប្តូរនេះ។ ការតាំងចិត្តរបស់ខ្ញុំគឺច្បាស់លាស់៖ ដើម្បីសម្រេចបាននូវចំណងជើង 'មេ' ដោយមិនគិតពីពេលវេលា ឬបញ្ហាប្រឈមដែលវាទាមទារ។ ដោយមានការណែនាំពីចៅហ្វាយនាយ ខ្ញុំជឿជាក់លើដំណើរទៅមុខរបស់ខ្ញុំ។
Marcos និស្សិតនៅប្រទេសអេស្ប៉ាញបច្ចុប្បន្នកំពុងសិក្សា Mod 6